02/14: Spearについて その5
それでは、実際のケータイアプリについて見てみましょう。
これまで、ケータイで対戦ゲームを作ろうとした場合、必ずゲームサーバを中継しなければなりませんでした。端末と端末が直接通信を行うことができなかったからです。結果、ユーザ数の増加に伴ってゲームサーバの負荷は高くなり、それを解消するためのコストが高くつくというゲームメーカにとっては大きな問題がありました。ユーザにとっても、他のユーザが増えることによって対戦が遅くなる、コストがゲームの価格を押し上げるというストレスの原因となっていたのです。
また、ゲームサーバでの中継にはHTTPという、主にウェブサイトを表示する時に利用するプロトコルが利用されています。この通信は人間が理解できる形式で行われているため、やや時間が掛かるという欠点もあります。結果、リアルタイム性を必要としない、カードゲームやボードゲームがケータイでの対戦ゲームの主流となっていました。
02/02: Spearについて その4
なぜC/SモデルではなくP2Pモデルなのか。前回はC/Sモデルの問題点を上げてみました。では、P2Pモデルはどう違うというのでしょうか?
直感的にもお分かりになると思いますが、ボトルネックとなるサーバが不要になるので、「速い」。これに尽きます。そもそもボトルネックとなるサーバが存在せず、端末はそれぞれ自律的に通信を行います。 ユーザが倍になろうが負荷はそれぞれの端末間に閉じ、全体として分散されますので、通信への影響は限りなく小さくなるのです。
また、サーバに掛けるコストは不要となりますので、他の力を入れるべきポイント(例えばゲームコンテンツそのもの)にリソースを割くことができるようになります。
02/01: Spearについて その3
つまるところ、Spearは、「サクサク動作し、携帯電話の端末と端末が他者を介在させずに直接通信するための機能を提供する、ソフトウェアの大きな枠組み」であるということです。
さて、もう少し突っ込んだ話をします。なぜサーバが介在するクライアント-サーバ(C/S)モデルではなく、端末同士が直接通信を行うモデル(P2P)を採用したのでしょう?
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